Telegram Web Link
Как стереть разницу в клавишах между macOS и Windows

В рамках переезда с Medium переносим старую статью для тех, кто вынужден пользоваться одновременно обеими системами.

Читать:
slashdesigner.ru/posts/ctrl-command-mac-windows

Спойлер: я решил проблему тем, что через SharpKeys поменял назначение клавиш Ctrl и Win между собой. Это позволяет зажимать команду Ctrl C большим и указательным пальцами, так же как на macOS. При этом используется физическая клавиша Win.

Также для интересующихся в статье есть краткая историческая справка, как вообще так вышло, что не существует единого стандарта для модифицирующих клавиш.

#для_профи #горячие_клавиши #история_дизайна #Apple #Microsoft

@slashdesigner
#снек 14. Творчество, ремесло или искусство? Определяемся с понятиями

Если мы этого не понимаем, рано или поздно творческий процесс может вылиться в разочарование и конфликты с заказчиками.

Занимаясь дизайном или другим творческим процессом, мы всегда должны отдавать себе отчёт, ради чего мы это делаем. Я сам попал в эту ловушку в одном проекте: я принялся делать сайт для близкого человека, но в процессе совместной работы мы начали конфликтовать, потому что он принимал решения, которые мне как эксперту не нравились. В итоге я довёл проект до ближайшего логического конца и мы перестали сотрудничать. Этот маленький сторонний проект позволил мне осознать свою ошибку и прийти к важному глубокому инсайту.

Творческий процесс можно разделить на две большие активности: ремесло и искусство. И то и другое может быть творческим и приносить счастье творцу. Но у них кардинально разные задачи и центры притяжения.

Ремесло — это сделать дизайн заказчику за определённые деньги, чтобы решить его задачи. У ремесла всегда есть заказчик, у которого есть право финального решения. Он главный.

Искусство — это делать дизайн, чтобы творчески выразить себя. Его цель в самом высказывании и в том ощущении свободы, которое мы чувствуем в этот момент. В твоём искусстве всегда ты главный. Искусством заниматься очень приятно, потому что это даёт ощущение смысла. У произведения искусства не может быть заказчика. Там другие роли: творец, инвесторы, фанаты.

В следующем снеке мы рассмотрим ловушку, в которую я попал. В ней может оказаться любой ремесленник, с любовью и душой делающий своё дело.

@slashdesigner #для_профи #майндсет
#снек 15. Ловушка ремесленника

Продолжим тему про ремесло и искусство. Искусство первично, ремесло лишь служит ему. Проблемы начинаются тогда, когда мы, эксперты, обретаем опыт в ремесле. Например, в своей жизни я сделал довольно много сайтов и кое-что в них понимаю. Я начал превозносить себя и считать своё ремесло искусством, а себя экспертом и творцом. Сам считал искусством, но продавал это как ремесло. Взял проект поделать ради удовольствия, а заодно и денег заработать.

Я начал считать, что раз я эксперт, значит, у меня есть право финального решения, а заказчик стоит ниже уровнем. Он меньше знает о дизайне и должен лишь покупать мою экспертизу как цельный товар, полностью отдавая мне творческую свободу реализации. Поэтому, когда меня просили сделать какую-то дичь, я яростно спорил и прогибал заказчика на хорошее решение, и даже грозил выходом из проекта. Я объяснял это тем, что топлю за качество.

Но каким бы некомпетентным ни был мой заказчик, в этой структуре он был не ниже, а выше меня, потому что именно он занимается искусством, а я как эксперт — ремеслом. Да, я считаю занятие бизнесом формой искусства, но об этом поговорим в другой раз.

Главная мысль: ремесленник-дизайнер причиняет добро и наносит красоту ровно настолько, насколько ему это позволяют.

В следующем снеке рассмотрим варианты, зачем мы берём проекты.

@slashdesigner #для_профи #майндсет
#UI_ревью 5. Разбор сайта для Lingokids

Сегодня у нас подробное ревью сайта. В нём подсвечены типичные ошибки начинающих, которые я много раз видел в макетах. Если ты начинающий дизайнер сайтов и приложений, особенно рекомендую к изучению.

Исходная работа в Figma Community

Автор: @SvetlanaTafi

От автора
Добрый день, прошу оценить и дать обратную связь на учебный проект. Задача была в том, чтобы сделать редизайн сайта. Он должен познакомить пользователя с услугами компании.

Хочу услышать общие впечатления, недочёты и слабые места. И можно ли с работами такого уровня претендовать на место джуна? Или пока слабо?

Буду очень благодарна 🙏
———

Привет, Светлана. Общее впечатление противоречивое, но скорее позитивное. Эта работа пока сыроватая, но можно быстро исправить многие моменты. Я постарался бережно прокомментировать всё, что увидел.

Заявленная тобой задача — познакомить пользователя с услугами компании. Если под услугами понимаем мини-игры Lingokids, им на сайте не уделено никакого внимания и непонятно, чем именно мы продаём выгоды продукта, кроме приятного визуального стиля. Нет хука, через который мы вдохновляем людей нажимать на кнопку Download. Самый простой способ его сделать — добавить скриншоты настоящего продукта.

С точки зрения UI это хорошая джуниорская работа. Я уверен, что ты многому научилась в процессе её создания. Но UX и коммуникация, к сожалению, пока не на высоте. Гигиена макетов тоже может быть лучше, расскажу как.

Если бы заявленная задача была в том, чтобы дать минималистичный MVP-лендинг продукта, она была бы покрыта.

Разбор и анализ визуальных приёмов — отдельным постом.

Свои и чужие макеты на разбор можно присылать в чат @uireview, требования.

@slashdesigner #первые_шаги
Разбор и анализ визуальных приёмов:

Про дизайн
– 1. Нет знакомых маскотов
+ 2. Визуально привлекательный плотный хиро
– 3. Неподходящее фото: девочка схватилась за голову
– 4. Левый контент на айпаде
– 5. Шурёхи ломают композицию
– 6. Иллюстрации — «чтобы были»
– 7. Конфликт акцента на кнопке Watch More
– 8. Слишком длинная кнопка
+ 9. Приятная вёрстка блока с отзывами
– 10. Выравнивание имени в карточке отзыва
– 11. В секции отзывов обрезались шурёхи
– 12. Контурные лого соцсетей

Про состояние макетов
– 13. Финальный дизайн не отделён от вайрфреймов
+ 14. Используются страницы
+ 15. Узнала, что такое 12-колонник
– 16. Но увы, пользоваться им не научилась
– 17. Неудачное положение льва
– 18. Базовая линия между меню и кнопкой
+ 19. Боксы для иконок
– 20. Не используются компоненты
+ 21. Типографика имеет стили текста
– 22. Вместо единой системы типографики — три
+ 23. Цвета тоже в стилях
– 24. Кнопка не собрана в варианты и не обезличена
– 25. Вся вёрстка не использует AutoLayout

@slashdesigner #первые_шаги
#снек 16. Зачем ты берёшь проект? Совпадают ли ваши цели с заказчиком?

Итак, мы определились, что если мы занимаемся ремеслом, то заказчик в любом раскладе главный. Хорошо бы ответить на вопрос, зачем мы берём проект и заранее осмыслить наши ожидания от него. Это позволит избежать конфликтов и нашей потери мотивации.

Некоторые варианты:

1. Работа только за деньги по ТЗ заказчика. Если единственный мотиватор — деньги, это чистое ремесло и полное отсутствие творчества. Любить такой дизайн сложно, быстро становится невыносимо скучно. Тут только «надо».

2. Работа под NDA, заказчик запрещает публиковать работу по условиям контракта, дизайнер в тени. Мотиваторы — хорошие деньги, чувство причастности к большой организации и возможность влиять на неё изнутри. Типичное ремесло в корпорации. Хорошо, если разрешают подписывать факт работы в организации и название позиции в соцсетях. Тут могут быть «надо», «могу», на руководящих позициях может проявляться больше «хочу».

3. Дизайнер подписывает работу и выставляет её в портфолио, пытается делать это «с любовью». Мотиваторы — деньги и привлечение новых клиентов через новые сильные работы в портфолио. Тернистый путь, и именно здесь у нас может быть ловушка ремесленника.

Типичное ремесло на фрилансе и в агентстве. Рабочий вариант, если ты очень крутой и есть возможность выбора хороших заказчиков. «Надо» и «хочу» — в этом варианте чаще всего в конфликте между собой. «Надо» клиента по определению сильнее «хочу» дизайнера. Уровень работ всё равно неизбежно деградирует, заказчик чаще всего является творческим ограничением. Если этого не происходит, это скорее аномалия.

4. Пет-проект для портфолио или для души. Чистое искусство с полным контролем результата. Нет заказчика — нет проблем с правом финального решения. Мотиватор: ощущение творческой свободы, самореализация и усиление своего бренда. Лучше всего подходит для повышения счастья дизайнера и привлечения более качественных клиентов/работодателей. Чистые «хочу» и «могу».

5. А есть вариант, когда дизайнер или агентство разрешает конфликт варианта 3, разделяя одну и ту же работу на клиентскую и для портфолио. Смирившись с тем, что заказчик всё равно всё изуродует, в портфолио выставляют исходную работу, где всё по красоте, как надо дизайнеру. А заказчику отдают то, что он просил для его реальной жизни. Всё «надо» остаётся в клиентской работе, которая позволяет оплачивать счета. А вся игра мускулами, «хочу» и «могу» — идёт в кейс. Так делают даже крупные агентства и дизайнеры, которые хотят выглядеть красавчиками.

Продолжим тему? Напиши в комментариях, в какую сторону стоит развивать эту серию снеков.

@slashdesigner #для_профи #майндсет
#гайд в 4 частях от Анны Лесной
Как дизайнеру найти работу за рубежом, Часть 3. Прензентация о себе

Читать: slashdesigner.ru/lib/hanna-guide/self-presentation

Что внутри
- Почему презентация важна
- Как пришла к идее сделать презентацию
- Блок 1. UX-challenges
- Блок 2. UI-challenges
- Блок 3. Лидерство
- Блок 4. Последний любимый проект
- Блок 5. О себе
- Блок 6. Планы на компанию
- Подборка полезных видео

Предыдущая часть: 2. Портфолио

@slashdesigner #для_профи #карьера #эмиграция
Оглавление

– 1. Не используются страницы
+ 2. Навигация по фреймам
– 3. Навигация через виджеты не работает на View-доступе
+ 4. Блок Preparation погружает в контекст
– 5. Небрежная редактура + внезапные вставки на немецком
+ 6. Ссылки на конкурентов в Competitors
+ 7. Хорошие рефы
– 8. Грубо сделанные скриншоты
– 9. Недостаточно сфокусированный мудборд без комментариев
+ 10. Второй мудборд с более похожими образами
– 11. Визуальные приёмы из мудбордов не используются
– 12. Слишком большой контраст на первом концепте
+ 13. Более сдержанный стиль с хорошими образами
– 14. Странно оформленная информационная архитектура
– 15. Слишком отполированные аккуратные вайрфреймы
– 16. Великоватый хедер по высоте
+– 17. Модульная сетка, но меню мимо неё
+ 18. Эффектная фотография в hero
– 19. Старомодные угловатые кнопки
? 20. CTA возможно стоит сделать на конфигуратор
– 21. Иконка Chat в странном месте
+22. Хорошо бы поджать кернинг в заголовках
– 23. Скучная вёрстка с машинками
+ 24. Качественные образы машины
+ 25. Удачное лайфстайл-фото
– 26. Фото мимо модульной сетки
– 27. Нет признака текущего фото в слайдшоу
– 28. Отзывы на лендинге не убеждают, не тот тип покупки
– 29. Излишний акцент на иконках соцсетей и кнопке Subscribe

@slashdesigner #первые_шаги
#анонс #стрим

DSGN Meetup от red_mad_robot Central Asia в Алматы и онлайне


9 декабря, 14:30 по Алматы, 11:30 по Москве, 10:30 по Киеву

Темы выступлений

1. Кто такой дизайнер в дискавери и деливери фазах и зачем он нужен
Полина Хоменко, Design Team Lead, ex-Avito, Богдан Артеменко, Senior Product Designer, Bank Centercredit

Кстати, мы с Полиной вместе работаем, а с Богданом записали стрим про Apple Vision Pro.

2. «Рост дизайнера через UX-исследования»
Ислам Каимбаев, Product Designer, r_m_r CA, Малика Ягудина, UX-исследователь, Jusan Business

3. «Тебе не надо быть лидом, если…»
Мария Шкунарская, Lead Product Designer, Usability Lab

4. «Да кто такой ваш этот хэд?!»
Асылхан Назир, Head of Design, r_m_r CA

Митап пройдёт онлайн на YouTube r_m_r CA и офлайн в коворкинге. Увы, мест на офлайн не осталось. Чтобы посмотреть стрим, следует зарегистрироваться.

@slashdesigner
#снек 17. Про референсы и избегание плагиата

Начинающий дизайнер открывает чистый экран и пытается изобразить оригинальный дизайн, потому что оригинальность по его мнению — это хорошо. Не оригинальный дизайн для него словно плохой, украденный, вторичный. Если не оглядываться вообще ни на чьи работы и пытаться делать дизайн из головы, либо получится какой-то посредственный ужас, либо ты будешь чувствовать ужас белого листа и вообще ничего не закончишь. Это применимо как в визуальном дизайне, так и в дизайне пользовательского опыта.

Поэтому, первый этап любого дизайна — это сбор информации из окружающего мира о том как дизайн делать можно, сбор референсов. Чем больше информации и способов, тем больше вариантов решения нам доступно. Каждый из них превращается в очередной понятный инструмент, который легко поддаётся анализу и декомпозиции.

Я как дизайнер напоминаю себе нейросеть. Мой разум питается увиденным, откладывая это в виде образов в память или Ноушн. Его цель — анализировать увиденное и прожитое, декомпозировать референсы на отдельные решения и уже их стремиться применить в работе для достижения максимального эффекта по заданному входящему запросу. Я копирую не точный образ или пользовательский опыт, а составляющие его признаки.

Что-то из заимствованного в окружающем мире подходит и я начинаю использовать те же решения регулярно, пока они не устареют, пока не уступят место более подходящим. Что-то не утверждают и оно забывается как битые карты. Но если я закостенею, перестану искать новые решения и буду механически реагировать на любые входящие запросы, не предлагая нового, я перестану быть дизайнером. Я стану конвейером, штампующим типичные решения, и в этом нет творчества, а есть только скука.

Начинать дизайн с оригинальности невозможно, потому что без предыдущего опыта не из чего лепить оригинальность.

Проще всего заимствовать целые решения на уровне целого макета, и именно это порицается как плагиат. Но если научиться анализировать мельчайшие составные части макета, ты можешь безнаказанно заимствовать их для своей задачи, избегая обвинения в плагиате.

@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
2024/09/29 07:26:13
Back to Top
HTML Embed Code: