Telegram Web Link
Сегодня в очередной раз наткнулась на картинки с плохо сгенерированной архитектурой, а потому хочу поделиться небольшим лайфхаком, который позволит в большинстве случаев отличить реальную фотографию от нейро-арта.

Как известно, нейросети очень плохо рисуют мелкие детали и сложные формы - хрестоматийными примерами такого рода стали пальцы и драпировки, будь то складки одежды или ткани, лежащие на сложных объёмах. В архитектуре есть свой эквивалент сложности, с которой нейросеть вряд ли когда-нибудь сможет полностью совладать - это мелкие детали фасадов и архитектурных элементов: ограждения, оконные переплёты, витражи и мозаики, лепнина и открытые конструктивные\инженерные элементы.

Чем больший объём нужно сгенерировать (а архитектура - это почти всегда большой и сложный объём, даже если это типовая панелька с тремя этажами и одним подъездом), тем больше ошибок возникает в мелких деталях. Нейросети будет сложно нарисовать правильную расстекловку фасада без ошибок, даже если на нём будут типовые стеклопакеты с двумя видами открывания. Если эти окна закрыты решётками, нейросеть начнёт путаться в планах и дроблении деталей. Если объём находится в ракурсе, а не фронтально - ещё сложнее.

Совсем трудно дело обстоит с классической (домодернистской) архитектурой. Может казаться, что декор не несёт в себе особого смысла, но он вне зависимости от эпохи всегда подчинён строгой структурной логике, заложенной во время проектирования здания. Нейросеть не сможет её воспроизвести, не превратив сложный лепной декор, внешний вид которого осмыслялся веками, в бессистемное нагромождение самых частых его элементов.

Если вы сомневаетесь, ИИ-арт перед вами или реальная работа, присмотритесь к мелким архитектурным элементам - нейросеть не понимает структурную логику пространства и ошибается, пытаясь их прорисовать.

А я дежурно напомню, что использовать нейросети, обученные на работах не разрешавших этого художников и фотографов, и выкладывать результаты в публичном поле - нечистоплотно. По возможности избегайте этого #concrete
Это Osolzip от B.U.S Architecture, построенный в 2015-м в южнокорейском Янпхёне. Будем честны - это довольно простой дом, в котором сложно найти что-то особенно примечательное. Но так кажется только до того момента, пока вы не доходите до его планировок...
Это некрасиво и безвкусно
Интерьер кёльнской Auferstehungskirche, построенной в 1965-м. Из-за света бетон выглядит так, как будто кто-то остановил метель #десакрализируй_это
Ещё одна безумная бруталистская церковь в нашу коллекцию: это итальянская Santuario dell'Amore Misericordioso - или Sanctuary of Merciful Love, - построенная в 1968-м году. Абсолютно фантастический свет #десакрализируй_это #sexybrutalism
Это некрасиво и безвкусно
Ещё одна безумная бруталистская церковь в нашу коллекцию: это итальянская Santuario dell'Amore Misericordioso - или Sanctuary of Merciful Love, - построенная в 1968-м году. Абсолютно фантастический свет #десакрализируй_это #sexybrutalism
Santuario dell'Amore Misericordioso обладает не только поразительным интерьером, но и узнаваемым объёмом с удивительной колокольней. Ещё одна иллюстрация тезиса о том, что кирпич для брутализма - это привычный и широко использовавшийся материал (о котором, напомню, писал ещё Рейнер Бэнем) #десакрализируй_это #sexybrutalism
Это некрасиво и безвкусно
Вообще лучшее, что я нашла в связи с Marina City - это фото строительства. Очень забавно - ну и технологическая разница с настоящим временем конечно поражает #concrete
Нашла потрясающее фото Marina City, благодаря которому можно и в подробностях рассмотреть башни, и оценить панораму, которая открывается из их окон #uglymodernism
Это некрасиво и безвкусно
Тем временем, я закинула на бусти новый текст про видеоигровую архитектуру, причём об очень неожиданной для меня игре - Yakuza: Like a Dragon, а именно - об Идзин-тё, районе, в котором происходит действие игры. Хотя текстом назвать это не совсем корректно…
Написала очень большой текст о том, как при помощи игр мы сохраняем и продолжаем использовать устаревшие типы пространств, которые давно утратили своё значение и были заменены или окончательно исчезли.

Когда мы записывали выпуск подкаста стекло бетон про видеоигровую архитектуру (полную версию можно послушать тут), мы с Сашей и Леной коснулись темы возникновения и умирания типов пространств. Чаще всего это является ответом на запрос социума: например, с развитием интернета возникли дата-центры, а цены на недвижимость привели к возникновению квартир-студий и капсул. Выход из широкого употребления происходит по той же схеме - едва потребность в той или иной функции или пространственном сценарии пропадает, исчезает и здание\помещение, за него ответственное - так с появлением мобильной связи так пропали традиционные телефонные станции.

Но пространства могут возникать и полноценно существовать, не опираясь на физические потребности человека в реальном мире. Любой фантастический жанр, от фэнтэзи и научной фантастики до пост-апокалипсиса и размышлений об альтернативном будущем, так или иначе способен предложить новые типы пространств, которые потребуют осмысления в архитектуре. Пост-апокалипсис озвучил вопрос, как человек будет жить в случае глобального катаклизма, сделавшего невозможным жить в привычной застройке; научная фантастика представляет устройство космических кораблей; высокое фэнтези позволяет расширить представления о классической архитектуре.

В свою очередь видеоигры, в отличие от других видов искусства, имеют уникальную особенность - они способны создавать полноценное архитектурное пространство вне зависимости от того, насколько оно актуально в реальности и насколько оно давно вышло из употребления (и входило ли оно в него вообще). А это, в свою очередь, открывает множество возможностей для сохранения и работы с историческим пространством и тем самым неуловимым "духом места", не нарушая реальную историческую застройку. Так для сотен тысяч людей, играющих в видеоигры, средневековые пространства и архитектура самых разных эпох стала такой же привычной, как и застройка обычных жилых районов. В общем, интересное время наступает для историков и реставраторов (: Читайте и приходите со своими мыслями о замках и тавернах в комментарии #тексты
Забавный факт о Betonschleife Ральфа Бенцигера: в 2021-м году газета Tages-Anzeiger назвала её одной из немногих скульптур в Цюрихе, вызывающей приятные ощущения, потому что она напоминает пластины фруктовой жвачки #monumentalism
Уважаемый макет, объясните маленькость своих деталек #склей_меня
Обнаружила, что не выкладывала в канале один из моих самых любимых гаражей последних лет - Park ‘n’ Play в Копенгагене, спроектированный JAJA Architects. Всё-таки обожаю гаражи как тип зданий, такую свободу для фантазии дают #лайк
Вид на Park ‘n’ Play с воды. Мне очень нравится,что благодаря сетке виден конструктив гаража с рампой контрастного цвета. Красивая идея - и очень эффектная реализация, которая не сводит архитектуру гаража к разработке одних только фасадов #лайк
Интерьер University of Toronto - Scarborough. Такая красота, что даже подвесные потолки не портят #sexybrutalism
2024/09/28 08:17:36
Back to Top
HTML Embed Code: