Ещё немного инфраструктурных объектов - Imatra Electricity Substation от Virkkunen & Co Architects, расположенная в финской Иматре. Уникальный проект возник не просто так - электроподстанция стоит на реке Вуоксе, пороги которой в 1920-х использовались для выработки энергии первой финской ГЭС, ставшей знаковой для энергетики Финляндии. Поэтому заказчики, решив увековечить память об этом месте, захотели построить в Иматре уникальную электроподстанцию #лайк
Это некрасиво и безвкусно
Ещё немного инфраструктурных объектов - Imatra Electricity Substation от Virkkunen & Co Architects, расположенная в финской Иматре. Уникальный проект возник не просто так - электроподстанция стоит на реке Вуоксе, пороги которой в 1920-х использовались для…
Общий вид на Imatra Electricity Substation #лайк
Это некрасиво и безвкусно
Ещё немного инфраструктурных объектов - Imatra Electricity Substation от Virkkunen & Co Architects, расположенная в финской Иматре. Уникальный проект возник не просто так - электроподстанция стоит на реке Вуоксе, пороги которой в 1920-х использовались для…
Надеюсь, вы тоже кайфанёте от таких чистых интерьеров, как я. Ну и заодно видно, как смотрятся кирпичики изнутри подстанции #лайк
Несмотря на лето и тёплую цветовую гамму, на этой фотографии въезд в Монбланский тоннель выглядит особенно похожим на бетонную пасть. Любители ретро-автомобилей пишут, что фото сделано в начале семидесятых, и на нём можно увидеть Renault 4 R4, Peugeot 403, Ford 12M Consul Classic и Pick up Transit 1970 #uglymodernism
Это некрасиво и безвкусно
Несмотря на лето и тёплую цветовую гамму, на этой фотографии въезд в Монбланский тоннель выглядит особенно похожим на бетонную пасть. Любители ретро-автомобилей пишут, что фото сделано в начале семидесятых, и на нём можно увидеть Renault 4 R4, Peugeot 403…
И ещё одна, примерно того же времени #uglymodernism
Это некрасиво и безвкусно
Итак, в последний день новогодних праздников я завершила публикацию своего самого большого долгостроя 2023-го года - я выложила последний текст из цикла о городах Скайрима на бусти. Изначально текст о TES V был написан для нашей Архитектуры видеоигровых миров…
Вчера загрузила на бусти большой текст про космическую архитектуру в играх, а именно про определение НАСА-панка, которое придумали в Bethesda на раннем этапе разработки Starfield: "Вначале, пытаясь ухватить общую эстетику игры, мы ввели термин «НАСА-панк», который описывает научно-фантастическую вселенную, но немного приземлённую и похожую на нашу. Мы стремились к чему-то реалистичному. Можно провести линию от текущего состояния космических технологий и мысленно развить их до технологий будущего, но так, чтобы они оставались правдоподобными и вызывающими узнавание".
С учётом того, какой получилась игра, сейчас этот термин выглядит несколько иронично, но мне он очень понравился, потому что хорошо отражает многие эстетические процессы в видеоигровой - да и в реальной "бумажной" - космической архитектуре. А ещё он позволяет ответить на вопрос, почему время от времени она заходит в тупик и повторяет существующие штампы научной фантастики (к чему пришла и Starfield).
На мой взгляд, несмотря на заметную вторичность "Скайрима в космосе", разработчики случайно сделали большое дело для архитектуры, сформулировав определение для того эстетического процесса и стилистики, которая начала быстро развиваться с появлением игр о космосе с реалистичным архитектурным пространством. Очевидно, что эта стилистика будет развиваться дальше, требуя отдельного осмысления, и предложенный Bethesda термин сможет в этом помочь #тексты
С учётом того, какой получилась игра, сейчас этот термин выглядит несколько иронично, но мне он очень понравился, потому что хорошо отражает многие эстетические процессы в видеоигровой - да и в реальной "бумажной" - космической архитектуре. А ещё он позволяет ответить на вопрос, почему время от времени она заходит в тупик и повторяет существующие штампы научной фантастики (к чему пришла и Starfield).
На мой взгляд, несмотря на заметную вторичность "Скайрима в космосе", разработчики случайно сделали большое дело для архитектуры, сформулировав определение для того эстетического процесса и стилистики, которая начала быстро развиваться с появлением игр о космосе с реалистичным архитектурным пространством. Очевидно, что эта стилистика будет развиваться дальше, требуя отдельного осмысления, и предложенный Bethesda термин сможет в этом помочь #тексты
boosty.to
НАСА-панк? - Это некрасиво и безвкусно
13к знаков о том, как развивается космическая архитектура в играх
Это Filmhuset в Стокгольме, в котором базируется Институт кино Швеции. Здание построено в 1971-м, имеет 140-метровый фасад, напоминающий то ли фотоаппарат, то ли диапроектор, и вмещает в себя три кинотеатра, библиотеку, архивы и пару этажей офисов, которые осовременили во время капитального ремонта в 2008-м. Filmhuset - памятник брутализма счастливой судьбы, который не просто любят и за которым следят, но и который берегут - он имеет самый высокий охранный статус #sexybrutalism
Это некрасиво и безвкусно
Это Filmhuset в Стокгольме, в котором базируется Институт кино Швеции. Здание построено в 1971-м, имеет 140-метровый фасад, напоминающий то ли фотоаппарат, то ли диапроектор, и вмещает в себя три кинотеатра, библиотеку, архивы и пару этажей офисов, которые…
А так Filmhuset выглядит в сумерках 💔 #sexybrutalism
Как же роскошно смотрится алый в макетах. Один из тех случаев, когда неаккуратность исполнения только подчёркивает красоту #склей_меня
Редко пишу сюда про игры, но тут нечто особенное. 5-го вышло демо Indika - игры про одержимую монахиню, путешествующую по альтернативной РИ конца XIX века. Когда разработчики три года назад выкатили первый тизер с белокаменными монастырями и почерневшими срубами среди снежных равнин, пообещав адвенчуру в духе Достоевского, я подумала, что это слишком знойно даже для фантазии. Но игра выходит уже в этом году, и очевидно, будет разъёб - как минимум эстетический.
Indika сделана с огромным вкусом. Сложнейший ландшафт, обузданный архитектурой, каждая изба откровенно раскрывает личность владельца, каждая деталь, от уличных объявлений до исторически точных наличников, уточняет сеттинг. При этом игра ощущается очень сдержанной, не переходящей в кэмп/китч ни в одном аспекте, хотя тема располагает. Подробно мои впечатления - в этом посте, а здесь хочу просто посоветовать игру всем, кто любит крестьянскую архитектуру и нищий XIX век.
Демо на пару часов, забрать можно до вечера 12-го. Enjoy! #бегаю
Indika сделана с огромным вкусом. Сложнейший ландшафт, обузданный архитектурой, каждая изба откровенно раскрывает личность владельца, каждая деталь, от уличных объявлений до исторически точных наличников, уточняет сеттинг. При этом игра ощущается очень сдержанной, не переходящей в кэмп/китч ни в одном аспекте, хотя тема располагает. Подробно мои впечатления - в этом посте, а здесь хочу просто посоветовать игру всем, кто любит крестьянскую архитектуру и нищий XIX век.
Демо на пару часов, забрать можно до вечера 12-го. Enjoy! #бегаю