Telegram Web Link
#скрипт для сборки ресурсов проекта. Его написал один из учеников Павла Гийденко, Иван Ларинин. Скрипт в открытом доступе, всем рекомендую.

Устанавливаете его на полку, как написано в хелпе, выделяете ноды, в которых есть ссылки на любые внешние ресурсы (текстуры, модели, файлы), и скрипт их всех соберет в $HIP, раскидав по папкам. Если же у вас где-то затесался абсолютный путь до $HIP, скрипт это тоже поправит.

В общем, идеальный вариант, чтобы собрать проект для отправки на ферму или коллеге в архиве.
https://github.com/paulwinex/houdini_localizer
#hda для инверсной кинематики на кривых в SOP-контексте. #hip прилагается.

Это вексовая имплементация алгоритма Fabrik, почитать про него подробнее можно вот тут: http://www.andreasaristidou.com/publications/papers/FABRIK.pdf

Ассет работает очень просто. На левый вход подаем кривую или несколько кривых, на правый - одну точку, которая будет выступать в качестве цели для инверсной кинематики. Параметр Solve tolerance можно не трогать, это просто некий порог для прекращения итераций алгоритма, стоит его крутить только в случае значительных глюков.

Ссылка для скачивания: http://hipnc.club/files/curveIK.zip
Поиск #hip, #hda и прочих скриптов. Небольшой лайфхак для изучающих Гудини. Но сразу предупреждаю, может затянуть в черную дыру.

Если на https://github.com в поиске вбить Houdini hda или, скажем, Houdini vex, то выпадет список репозиториев, где авторы совершенно бесплатно делятся готовыми файлами проектов, скриптами, ассетами и так далее.

Не отвечаю за их качество, но как минимум интересно посмотреть подход других специалистов.

Вот например большой документ по вексу: https://github.com/jtomori/vex_tutorial

Или куча ассетов:
https://github.com/thi-ng/houdini
https://github.com/jhorikawa/HoudiniHowtos
https://github.com/PhilHaf/hipCollection
https://github.com/mapoga/houdini-tools

И так далее. Ищите и обрящете. Такой вот #совет.
Как узнать разрешение текстуры?
1. Затягиваем текстуру в COP и используем выражение res("../путь/до/COP/ноды", ТИП) - где ТИП это D_XRES или D_YRES

2. Гораздо быстрее. Используем Python метод imageResolution(путь до файла)
Например:
hou.imageResolution(hou.findFile(hou.parm("../texture").evalAsString()))[0]
Ноль в квадратных скобках - это значение по X. Нужно по Y - ставим 1.

Пример использования в ассете:
http://hipnc.club/files/brg_imageplane.hda
Это простой ассет OBJ-уровня, который подтягивает картинку в виде грида, сохраняя пропорции (например для референсов по моделингу).
#совет #hda #python
Часто спрашивают, можно ли в VEX сделать то, что нельзя или очень сложно реализовать в VOP.
Отвечаю:
1. Работать с мультипармами
2. Sample descrete для задания веса разных значений рандома
3. Крайне неудобно работать с циклами и условиями.

Вообще, этот пост написан для проверки нового телебота с комментариями (там внизу должна появиться кнопка).
Так что если вам что-то еще придет в голову касаемо отличий Векса и Вопа, пишите. А если не придет, то просто напишите, как ваш день проходит, интересно же!

Update: бот не работает, Дуров обманул. Так что добавил нам чатик, где можно что-нибудь обсуждать. Подписывайтесь.

Update2: Кнопка с комментами появилась-таки. Теперь у нас есть куча вариантов коммуникации. 21-й век! Давайте так, чат для общих вопросов и флуда, комменты - для вопросов по конкретным постам.
Работы на конкурс принимаются по этой ссылке:
https://forms.gle/6reedwn4BJWiEo6H6

Правила конкурса:
https://www.youtube.com/watch?v=9u4c0j4Reqo
Hipnc Club pinned «Работы на конкурс принимаются по этой ссылке: https://forms.gle/6reedwn4BJWiEo6H6 Правила конкурса: https://www.youtube.com/watch?v=9u4c0j4Reqo»
План изучения Гудини. Пригодится в качестве дорожной карты для тех, кто только начинает свой путь.

Я составил его по своему опыту преподавания. Примерно такой же план используется в моих индивидуальных занятиях. Совсем зеленые новички после такого курса начинают разбираться в логике Гудини и делать собственные проекты.

Если забыл что-то очевидное - пишите в комментариях.
https://telegra.ph/Plan-izucheniya-Houdini-dlya-novichkov-06-11

#совет
Джонатан Де Блок, автор скрипта ProSequencer, про который я уже рассказывал на своем канале, выпустил бесплатный плагин, который позволяет видеть во вьюпорте не только диффуз, но и полностью PBR шейдер, включая дисплейс Редшифта, аналогично Мантровским материалам. Работает в Гудини 17.5.
https://vimeo.com/341562345
https://bitbucket.org/jcdeblok/jdb_houdinitoolkit/src/master/
#скрипт
#redshift
Цветовое кодирование параметров. Сделал такую памятку для тех, кто путается, что значит тот или иной цвет параметра.
#совет
Генерация текстур. Запись недавнего выступления Анастасии Опары о процедурном создании текстур. Не совсем про Гудини, хотя его там запускают пару раз. Но алгоритм интересный, безо всяких там нейросетей и прочего ML. Если владеете английским, рекомендую посмотреть.
#видео
https://www.youtube.com/watch?v=fMbK7PYQux4
GameDev toolset - это очень крутой набор ассетов, которые полезны далеко не только для геймдева. Ну да, ну да, все про это знают. А давно вы проверяли его обновления? Список ассетов регулярно пополняется, вот здесь можно отследить их появление (New tools):
https://www.sidefx.com/forum/topic/56685/

Для некоторых из них нет не то, что хелпа, а даже короткого описания, так что приходится просто их загружать и смотреть, что получается.
Из недавнего:

Cable generator - генерирует связку кабелей по кривой

Trace PSD - это как нода trace, только можно выбрать конкретный слой в PSD-файле.

Snow Buildup - генерирует снежные шапки на верхних гранях геометрии.

Curve Sweep - свип с генерацией UV

Sci-fi panels - штука, которая разбивает геометрию (в UV-пространстве) на панели сложной формы. Симпатично, но работает нестабильно.

Straight Skeleton 2D - превращает любую 2Д форму (например шрифт или логотип) в набор внутренних кривых.

Dirt Skirt - генерирует переход между двумя пересекающимися кусками геометрии. Например между камнем и землей.

Lot subdivision - ассет для итеративного рандомного деления поверхности с опцией кластеринга. Также подходит для создания панелей.

Building generator - генерирует, вы не поверите, дома. Вот тут ссылка на тутор: https://www.sidefx.com/tutorials/building-generator/

В общем, #совет, мониторьте эту ветку форума и проверяйте новые ассеты, там может оказаться что-то вкусное. А еще их можно открыть и посмотреть, как и что там сделано.
#Работа. Есть коммерческие проекты, с ними все понятно - они всегда оплачиваются, иначе нельзя. Но помимо них есть проекты творческие, на которые практически нет бюджета, но которые хочется реализовать с профессиональной командой. При этом я лично считаю, что любой труд должен оплачиваться. Всякие там бесплатные коллабы хороши, когда тебе 17 лет, позади пустота, а впереди много волнующего и неизведанного. В иных случаях профессионал должен получить что-то взамен своего труда.

Поэтому предлагаю бартер. Я умею преподавать Гудини. Мне нужны люди. Так давайте сделаем следующее. Я научу вас работать в Гудини, расскажу о всех премудростях пакета, буду помогать с любыми возникающими вопросами - в обмен на ваше участие в нашем творческом проекте.

Конкретно сейчас мне нужны крутые концепт-художник и моделер в жанре hard sci-fi.

Если вы что-то умеете, пишите на почту [email protected], прикладывая свой портфель. Возможно, мы сработаемся, и все будут счастливы.
Отпразднуем красивое число подписчиков!
Вот вам тот самый #hip из финала нашего челленджа. Содержит спойлеры, так что если вы еще не добрались до конца сезона, то отложите на потом.
http://hipnc.club/files/konkurs.zip
Материалы для обучения. Про http://www.tokeru.com/cgwiki все знают.
А вот еще один сайт в ретро-стилистике. Самое удивительное, он обновляется!

Вот, например, примеры проектов с мелкими фишками:
https://deborahrfowler.com/HoudiniResources/HoudiniTipsAndTricksModel.html
Или примеры векс-кода для разных эффектов.
https://deborahrfowler.com/HoudiniResources/WrangleNodeExamples.html

Там есть еще немного интересного, если походить по разделам. #hip #vex #совет
Небольшая головоломка для юных любителей математики. Почему так происходит? Если вы поняли, в чем дело, то поздравляю, вы знаете суть кватернионов. А если не поняли, то пусть это будет лайфхак для быстрого создания спиральных векторных полей.
#совет
Vray для Гудини вышел!
Отличная новость. Конкуренция - это всегда хорошо. Еще минус одна причина не переходить на Гудини. Обещают, что теперь будет можно целиком гонять сцены из Макса или Майи в Гудини с сохранением всех настроек и материалов.
Кто уже пробовал - поделитесь, как оно вам? Как скорость?
https://www.youtube.com/watch?v=G88p0R0z7DM
Презентация проекта "Солярис". Для тех, кто еще не видел. Этой ночью прошла презентация фишек нового контекста из Гудини 18.
Вот видео:
https://www.youtube.com/watch?v=emcT5qXdUsc

Здесь я вкратце просуммировал то, что меня зацепило:
https://telegra.ph/CHto-novogo-zhdet-nas-v-Houdini-18-07-31

Опять новая версия и новая революция. Люди еще PDG толком не освоили, а уже вот. SideFX Rules!
Motion blur на частицах в Redshift.
В РШ есть два режима просчета размытия в движении для частиц. Первый - использование атрибута v. Второй - самостоятельный просчет движком, если атрибута v нет или если включить опцию "Redshift OBJ/Settings/Instancing/Point motion blur - Compute sub-frame geometry".

В первом случае получаются уродливые прямые линии, даже если частицы летят по кругу. Во втором - красивое искривленное размытие. Проблема второго метода в том, что если количество частиц меняется (они рождаются и умирают), то он перестает работать и приходится использовать атрибут v.

А теперь лайфхак. Да не просто лайфхак, а прямо-таки взлом Матрицы. Дмитрий Крипаков открыл, что если не убивать частицы в POP Network, а отключить галку Reap particles и удалять их вручную через ноду Blast с выражением @dead>0, то УДИВИТЕЛЬНЫМ ОБРАЗОМ Редшифт начинает считать красивый искривленный Motion blur даже с изменяющимся количеством точек.

Не верите? Я тоже сначала не поверил. Попробовал. Побился головой в стену. Попытался найти адекватное объяснение. Не нашел. Побился еще немного. Спросил у Juanjo Gonzales, разработчика плагина РШ для Гудини. Он сам был довольно удивлен, но подтвердил, что этот способ действительно работает.

На вопрос "почему так получается?", он ответил (цитирую): "To be honest, I’m not sure."

Так что вот вам. Скажите "спасибо" Дмитрию за находку и пользуйтесь. Кстати, чтобы не грузить симуляцию умершими частицами, можно значение атрибута dead записать в атрибут stopped.

Этот и другие лайфхаки по работе с частицами можно найти в нашем авторском курсе: https://gumroad.com/l/popnet

#совет #redshift #частицы
Гудини в браузере.
Сервис https://hdbp.io/ позволяет загружать ваши hip-файлы и показывать их нетворк в браузере, вместе со всеми параметрами. Довольно интересная штука для того, чтобы делиться своими сетапами. Все бесплатно, автор говорит, что планирует развивать проект и добавлять новые фишки, так что если есть возможность - поддержите его рублем на патреоне: https://www.patreon.com/hdbp
#совет #hip
2024/09/30 00:40:53
Back to Top
HTML Embed Code: