Telegram Web Link
#карточки №1. Найм джуниора: на что смотрит дизайн-лид в продукте

@slashdesigner #первые_шаги #карьера
Вновь открыли Дизайн-чат и там возникла интересная дискуссия по поводу менторства. Стоит ли ментору брать деньги за свою деятельность, или это должно быть основано только на желании делиться знаниями?

Вспомнили статью по теме из 2015 года.

@slashdesigner #общаемся
Из App Store и Google Play удалили приложение Сбербанк Онлайн (обновлено)

Большая новость. Если его туда не вернут, это будет означать, что разработчики не смогут выкатывать обновления на iOS, закрывать уязвимости и выкатывать новые функции.

Любой IT-продукт — живой организм, который дышит обновлениями. Перекрытие пайплайна означает смерть приложения, особенно в закрытой операционной системе вроде iOS.

Если в будущем будет обнаружена какая-нибудь новая серьёзная уязвимость, банку ничего не останется, как полностью отказаться от поддержки платформы iOS и вести пользователей в браузер. Или звать их на Android. Теперь остаётся выкладывать дистрибутив приложения файлом.

Эта ситуация показывает, насколько уязвимы российские технологические компании, которые используют западную инфраструктуру. Никогда не знаешь, какое важное звено обрушится в следующий раз.

По теме
Как дизайнеры из России могут решить проблемы с инструментами

@slashdesigner #санкции #Apple #Сбер
Фигма-чат вновь открыт

Всем привет! С момента закрытия чата 1 марта прошло полтора месяца и мы приняли решение вновь продолжить с новыми силами.

Наша команда надеется, что нам удастся удержать его в тематике Фигмы и взаимоуважительного общения по правилам.

Я вижу, что битвы в обсуждениях немного утихли, хотя это не отменяет ужас того, что происходит в Украине.

В этом чате по-прежнему не будет места политическим дебатам и призывам, за это мы будем мьютить. Если непременно хочешь выговориться, иди в комментарии @slashdesigner.

А вот весёлая история про массовое приглашение наших участников в клон Фигма-чата. Ну как тут не вспомнить песню группы Fleur - Формалин?

@figmachat
Unreal Engine 5 доступен для скачивания

Получил фидбэк, что стало мало постов #для_профи. Исправляем положение.

Продуктовым дизайнерам нужно исследовать границы возможного при помощи доступных инструментов, чтобы успешно адаптироваться к постоянным изменениям и оставаться востребованными в индустрии.

На сегодня наша норма в том, чтобы работать в Фигме, создавать дизайн-системы, продумывать сценарии работы с фильтрами и графиками на плоском экране, уметь делать современный UI. Эта парадигма не меняется уже довольно много лет.

Но по сравнению с реалтайм-рендерингом и AR классические плоские интерфейсы кажутся уже чем-то обыденным. Есть ощущение, что как отрасль они стабилизировались и революций в ней больше не происходит. Это не плохо. Но это повод смотреть по сторонам и видеть, что происходит в смежных областях вроде дизайна игр и видеопродакшна, поскольку все отрасли взаимосвязаны. А там сейчас явно происходит любопытная революция.

5 апреля в открытый доступ вышла долгожданная новая версия игрового движка Unreal. На нём можно делать игры, моушн-дизайн, синематики (3D-мультфильмы), приложения для VR, архитектурные визуализации, виртуальные видеостудии. C такими мощными возможностями в плане графики для моушна Unreal может поконкурировать с After Effects. Главное преимущество работы в Unreal в том, что при внесении изменений в проект они видны сразу и чтобы их оценить, нет необходимости делать рендер. Это экономит много времени и делает работу над проектом более естественной.

В новой версии сразу две инновационные технологии — Lumen (перевод доки на русский) и Nanite (перевод).

Lumen — новая система динамического глобального освещения, которая позволяет значительно ускорить работу со светом: тени больше не нужно запекать в текстуры.

Nanite — новая система геометрии, которая позволяет повысить детализацию графики и отказаться от подготовки ЛОД-мешей — утомительного этапа оптимизации моделей проекта под разное количество полигонов.

О новых возможностях движка год назад был впечатляющий демо-ролик.

Теперь единственным ограничением на пути к UE5 стали технические возможности компьютеров. И то, что в установленном виде он весит минимум 40 GB — не самое главное. Мой макбук 2018 года с 16 GB RAM и средненькой видеокартой Radeon Pro 555X с 4 GB видео памяти всегда казался мне мощным. Но я поставил на него UE5 и первый билд пустого проекта с подготовкой шейдеров занял больше часа, а навигация в пространстве возможна с просадкой до 20 FPS, поэтому Lumen остаётся мне пока недоступен. Чувствую, что под серьёзное погружение в UE явно придётся собирать отдельный компьютер.

Бонус: ещё одна демонстрация возможностей UE — ироничный синематик The Matrix Awakens Experience. Исходник проекта с городом доступен для бесплатного скачивания и разбора.

#для_профи #3D #Unreal
Forwarded from Compound Designer (Alexander Karavaev)
Ноушен блокирует российские аккаунты

В последнее время канал превратился в источник грустных новостей. Штош поделать, в такое время живём.

Если у вы активно пользуетесь Ноушеном, самое время скачать и сохранить все ваши данные. Вероятно, скоро все российские аккаунты заблокируют. Возможно, частных пользователей это не коснётся, но лучше быть подготовленным.

https://vc.ru/services/407771-notion-nachal-blokirovku-rossiyskih-akkauntov-tri-shaga-chtoby-spasti-svoi-dannye
Основа основ при работе с сеткой: Синхронизируем Nudge Amount и Grid

Одним из важнейших технических советов, которые я получал в своей карьере дизайнера интерфейсов, состоит в том, что при работе с компонентами нужно использовать базовую квадратную сетку и синхронизировать её с шагом сдвига объектов. Пример в видео ниже

Базовая сетка хороша как для веба, так и для мобилок. Может использоваться параллельно с классической модульной 12-колонной, которая популярна у веб-дизайнеров. Нет смысла накладывать 12-колонную на базовую так, чтобы они сходились идеально, это стремление в никуда. Надо смириться с тем, что они существуют параллельно, чаще всего не бьются между собой. Они используются для разного: 12-колонник для плавающей ширины в адаптиве, а базовая для порядка в компонентах.

По гайдам Material для разработки мобильных приложений на Android долгое время рекомендовали использовать сетку 8 px (в их терминологии, dp), которую авторы Material называют Baseline grid. Но в моей практике она показала себя как слишком крупная для плотных интерфейсов, поэтому с годами я перешёл на 4 px. А потом она и в Material появилась. Теперь 4 px кажется всеобщим стандартом.

В мире iOS базовая сетка вообще нигде не упоминается, есть только Layout, который диктует отступы по краям экрана. Но для iOS я всё равно использую 4 px, потому что она даёт успокаивающее чувство контроля и ощущение пространства на холсте.

Хочу подчеркнуть, что доскональное следование сетке само по себе не улучшает дизайн. Важно не быть заложником правил и посылать их к чёрту, когда они портят финальный результат. Особенно это касается отношений сетки с типографикой мелкого кегля.


Теперь главное: Работу с сеткой значительно облегчает настройка шага, на который сдвигаются объекты при зажатом Shift

Это позволяет очень быстро и точно перемещать объекты с клавиатуры стрелками, не съезжая с сетки и лишний раз не прикасаясь к мыши.

Я развил эту идею для презентаций и стал использовать в них только 40 px. Она отлично ложится на слайд формата Full HD и ощущается просторно. Попробовав этот подход, ты всегда будешь смотреть на любые презентации в PowerPoint как на говно.

О том как настроить шаг сдвига Nudge Amount и включить сетку на фрейме, я написал инструкцию для новой версии справочника по Figma.

Кстати, на slashdesigner.ru/f уже можно найти свыше 100 таких страниц о функциях Figma с примерами. Их можно фильтровать по типам меню и искать через поиск. Этот справочник буду анонсировать по готовности, но им можно пользоваться уже сейчас.

@slashdesigner #первые_шаги #сетка #Figma
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример: сетка 10 px синхронизирована с шагом сдвига
Большое обновление DaVinci Resolve 18 с облачной синхронизацией

Продолжаю экспериментировать с темами канала и рассказывать о новых интересных инструментах. Сегодня поговорим о монтаже видео.

Базовое умение монтировать видео для любого дизайнера совершенно необходимо, если есть задача, чтобы портфолио выделялось. Это даёт возможность выбраться из рамки «картинка-текст» и на новом уровне демонстрировать свои работы, показать себя живьём, нарезать 3D-мокапы, делать динамичные титры, накладывать музыку и звуковые эффекты.

Лучшее приложение для старта в монтаже на сегодня — DaVinci Resolve от Blackmagic Design. Оно доступно на macOS и Windows, кроме того, в отличие от сверхпопулярного Premiere Pro от Adobe, оно бесплатно. Модель монетизации продукта строится на продаже профессиональных железок и камер, которые плотно интегрированы с DaVinchi.

Вышла публичная бета DaVinci версии 18, в которой можно синхронизировать работу в реальном времени между несколькими клиентами приложения, как в Figma. Для этого появился режим Multiple User Collaboration, который пока едва ли пригоден для повседневной работы, однако в нём есть большой потенциал. Вот обзор про то, как работает облачная синхронизация в DaVinci от Кейси Ферриса. В видео он и его напарник спотыкаются о шероховатости процесса и веселятся. Коллаборация работает не моментально, но то, что она в принципе возможна в таком сложном продукте — это очень круто. Эта возможность была в предыдущих версиях, но для того чтобы она завелась, нужно было поднимать свой сервер. Теперь всё работает через Blackmagic Cloud даже в бесплатной версии.

Об обновлениях подробно рассказал Женя Тен.

До этого отсматривать сырой материал перед монтажом и коллективно вносить правки можно было в сервисе frame.io, который не является полноценным монтажным приложением.

Да, Premiere Pro всем привычен и позволяет выполнить любую задачу монтажа. Да, для него есть множество плагинов и туториалов, но вкладывать время в его изучение сегодня я бы не стал. DaVinci — один из тех продуктов, которые когда-нибудь позволят отказаться от подписки на Creative Cloud.

Более подробно сравнивал DaVinci и Premiere Pro в своём видео Сабатовский. Спойлер: он сам остался на Premiere Pro, потому что считает себя дедом, не хочет переучиваться, хотя видит минусы Премьера.

Основываясь на своём опыте, я бы подобрал бы эпитеты так:

DaVinci 17 — незнакомый, свежий, технологичный, стабильный, быстрый, бесплатный.

Premiere Pro — привычный, перегруженный, медленный, устаревший, вылетающий, платный, Adobe.

Если есть желание погрузиться в DaVinci, рекомендую часовой крэш-курс от Жени.

Поделись мнением в комментариях: в чём пробовал монтировать? Полезно ли уметь?

#для_профи #монтаж #DaVinci
Сервис Super.so не выдержал мой справочник команд по Figma. После 300 записей в базе сервер стал пятисотить, если запрашиваем весь их список.

Пока пришлось поставить самые широкие фильтры «Все таблицей» и «Все плиткой» в конец меню, так что их можно использовать на свой страх и риск.

UPD: проблему удалось решить уменьшением количества столбцов на каждом из вариантов отображения. Поиск же работает глобально по всему сайту и на него фильтр не влияет.

#Figma #Super #Notion #техническое
2025/02/23 09:44:49
Back to Top
HTML Embed Code: