Telegram Web Link
#снек 5. Чем веб-дизайнер отличается от продуктового?

Со стороны это две похожие профессии, которые радикально различаются в своих целях и длительности проектов.

У них похожий бэкграунд, особенно в области веб-технологий, графики и основ проектирования. Однако, у них кардинально разные цели и фокус.

Веб-дизайнер — это воин маркетинга, который обитает в агентствах или на фрилансе. Он делает лендинги и небольшие сайты, работает с брендом и стремится влиять на ощущения. Он через графический дизайн в веб-среде добивается, чтобы сайт был понятен, удобен и красив. Для веб-дизайнера важен вайб, и в этом он довольно близок к визуальному искусству. Веб-дизайнер — это про маркетинг, визуал и картинки, не про вдумчивое проектирование.

Конечно, веб-дизайнер может попытаться делать мобильные приложения, но за неимением экспертизы в гайдах платформ iOS и Android обычно ограничивается применением Montserrat. Его скорость принятия решений должна быть довольно высокой, иначе он не выживет. Веб-дизайнер мыслит проектами: проект может длиться от пары часов за сайтик на Тильде до пары месяцев за добротный дорогой сайт, сделанный вместе с фронтенд-разработчиками.

Продуктовый дизайнер — это корпоративный дизайн-инженер, который делает сложные IT-продукты. Через проектирование сценариев (=флоу) и проверку гипотез исследованиями он улучшает пользовательский опыт. Ключевое понятие для него — эффективность опыта.

Тут есть развилка: продуктовый дизайнер может стремиться к фронтенд-разработке, либо к психологии и исследованиям. Это вообще не про маркетинг и брендинг.

PD работает либо в найме (как ин-хаус или аутстаф), либо как фрилансер. Гораздо логичнее и эффективнее ему работать в найме, потому что в этом случае у него есть возможность долгосрочно влиять на продукт. У ин-хаус дизайнера может быть полный доступ под капот бизнеса, который не может быть доступен ни одному агентстскому дизайнеру.

Важно как можно раньше определить свой фокус и развиваться по одному пути, не путая эти роли.

@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
#анонс #стрим
6. Про дизайн-системы (часть 2)

В эту пятницу, 2 июня 2023, в 21:00 по Алматы (UTC+6), в 18:00 по Москве/Киеву проведу ещё один стрим про дизайн-системы.

В прошлый раз остались вопросы, которые требуют детального разбора. Вижу интерес к этой теме и продолжу рассказывать про свою специализацию.

Что обсудим
- Палитры, светлые, тёмные и кастомные темы, применим Swap Library
- Адаптивность в мультиплатформенной дизайн-системе: брейкпоинты
- Дизайн-ревью компонентов
- Дизайн-системы в стартапах (это кликбейт!)
- Как отдавать спецификации
- Ченджлоги и оповещения об апдейтах
- Твой вопрос

Возможно, перед этим стримом будет полезно посмотреть предыдущую серию, Стрим 5. Кстати, теперь в нём появились таймкоды для удобной навигации.

Прошу задавать вопросы в комментариях этого поста или живьём на стриме. Запись будет выложена на YouTube /designer.

@slashdesigner #дизайн_системы #для_профи
Live stream scheduled for
#снек 6. Зачем дизайнеру вести телеграм-канал

Заводить образовательный канал имеет смысл в двух случаях:

1. Когда ты ничего не знаешь о теме и исследуешь её, параллельно с обучением. Ты делишься своими открытиями. В этом много эмоций и вдохновения.

2. Когда ты становишься экспертом и тебе есть чем поделиться. В этом много полезного пережитого опыта.

Нет ничего плохого в том, что дизайнер на самом старте начинает активно писать, преодолевая свой синдром самозванца. Этот контент бывает более ценный и свежий, чем вычищенный от личного опыта очередной пережёванный сюжет про правило близости или модные тренды этого года в UX/UI.

Во втором случае, если ты делишься полезным контентом, ты таким образом развиваешь других людей, которые через тебя учатся дизайну. Ты этим повышаешь свою известность как дизайнера и свой капитал, потому что люди, которые благодарны за это, могут дальше заказывать у тебя консультации, покупать твои видео-курсы и книги.

В обоих случаях есть ограниченный интервал времени, когда у тебя есть шанс выдать хороший контент. Он начинается в момент первого «Вау!», когда тебе стало известно что-то новое и ценное, а заканчивается, когда ты уже не воспринимаешь это заслуживающим внимания, а значит, не делишься этим с другими. Посты рождаются именно в это время и важно не упустить их.

Больше о бэкстейдже /designer пишу в личном канале, ищи посты по хэштегу #бэкстейдж.

@slashdesigner #первые_шаги #для_профи #майндсет
Live stream started
Начинаем стрим. Пост для общения
Live stream finished (1 hour)
Live stream scheduled for
#анонс #стрим
7. Обсуждаем Apple Vision Pro

В четверг, 15 июня в 21:00 по Алматы мы вместе с Богданом Артёменко в пямом эфире обсудим недавний выход новых очков от Apple.

Богдан — продуктовый дизайнер и мой коллега, очень начитанный и прошаренный в дизайне. Болтать с ним — всегда чистое удовольствие. Долгое время я слушал эти беседы о новостях дизайна одним ухом, в режиме фона опенспейса. Каждый раз сокрушался, что не могу этим поделиться с читателями. Богдан согласился поучаствовать.

Мы приветствуем живое общение, заходи и поучаствуй в беседе.

Чтобы не пропустить начало, можно настроить уведомление по ссылке.

Запись будет выложена на YouTube /designer.

@slashdesigner #для_профи
Live stream started
Пост для общения и вопросов на стриме
Live stream finished (1 hour)
#полезная_реклама
Канал «Это красиво, а это нет»

Объясняет, почему что-то красивое. Объяснения не всегда объективны, но содержательны и помогают анализировать дизайн-решения.

Красоту объяснить сложно. Уже пять месяцев подряд ежедневно по будням авторы наблюдают здесь за красотой, тренируют насмотренность и оттачивают остроумие в комментариях.


Авторы канала:

Женя Арутюнов («Сложный дизайнер», Интуиция, Гладлакс, Додо Пицца);

Маша Троицкая (Тинькофф, Яндекс-Практикум, «Как посмотреть»);

Тайная Маша.

Постоянные читатели @slashdesigner могут знать Женю по стриму, посвящённому его книге «Сложный дизайнер». Книгу и наш стрим, как и всё в этом канале, рекомендую лично.


Примеры постов:

Разбор некрасивого Apple Vision Pro, в котором авторы усмотрели что-то из мира УЗИ и томографии. К своему удивлению, соглашусь.

Разбор красивой минималистичной обложки альбома Nothing But The Thieves, минимализм здорового человека.

Мысли про Йельскую школу искусств и её сайт, который могут редактировать все участники школы.

Разбор дизайна сувенирных магнитов, из которого мы узнаем, что стилизация под ретро — тупиковый путь.

Дайджесты в конце каждой недели.

Подпишись: @thisisfinethisisnot

@slashdesigner #первые_шаги
#снек 7. Нужно ли тратить время на порядок в слоях?

Существует две условные категории дизайнеров: художники и инженеры. Фокус первых на изобразительном, чувственном. Их главная задача — создать своим дизайном настроение и решить задачу минимальными усилиями и за минимум времени. Детали для них становятся важны только тогда, когда прямо влияют на это настроение. Таким может быть сложно объяснить, зачем наводить порядок в структуре макета, если конечный пользователь эту красоту не увидит и не оценит.

Другая категория — инженеры. Эти идут к результату с другой стороны, технической. Их главная задача — решить своим дизайном инженерную задачу, опираясь на технические возможности и ограничения той системы, в рамках которой это решение будет работать.

Порядок в слоях требуется, когда есть ради чего его создавать.

Когда излишне: если ты рисуешь иллюстрацию. Гораздо проще выделить сам нарисованный объект в рабочей области редактора, чем разбираться, как этот объект встраивается в общую иерархическую структуру. Тебе не надо передавать свою иллюстрацию разработчикам в виде структуры слоёв. Возможно, группировка слоёв всё-таки будет удобной для массовой манипуляции, но в этом случае группы называть уже излишне.

Когда хорошо бы: если ты передаёшь макет сайта в разработку и структура слоёв влияет на то, как разработчики будут интерпретировать твой макет. Гораздо приятнее анализировать макеты, в которых есть стройная структура слоёв. Тогда чувствуется понимание дизайнера, как это будут верстать.

Также хорошо бы, когда есть понятная структура, если ты что-либо анимируешь, поскольку присутствие анимаций усложняет анализ макета.

Когда обязательно: если ты делаешь дизайн-систему, каждый компонент в ней должен быть тщательно назван, поскольку именно по названиям компоненты синхронизируются между дизайном и кодом. То, что внутри компонента, тоже важно называть осмысленно, поскольку они потенциально могут использоваться где угодно, а следовательно, грязно названная структура будет распространяться на всю систему, увеличивая её техдолг.

@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
#снек 8. Каково было дизайнеру работать со Стивом Джобсом

Рад вернуться в эфир после летнего перерыва. Всем привет! Делюсь крайне любопытным тредом Майкла Дериуса, вот его сайт. Он описывает свой опыт работы с Джобсом, а также проект дизайн-системы Aqua, которым он тогда руководил.

———
О работе со Стивом

Работа была напряженной, но трансформировала мою карьеру дизайнера. Он выбрал меня в качестве дизайнера на проект магазина музыки iTunes. Тогда я был настроен решительно, но испуган.

Я быстро осознал, что Стив ценит смелость и ясность видения больше всего. Во время наших изнурительных еженедельных дизайн ревью, Стив разрывал в клочья сформированный UX до тех пор, пока тот не становился идеальным.

Он вынуждал меня преодолевать ограничения, снося на своём пути любые преграды, которые ему мешали, стремился достичь чего-то новаторского и в то же время изящного.

Хотя Стив был известен своим непростым характером, он развивал мои творческие способности, доверяя моим навыкам и идеям. Его уважение было сложно заслужить, но его наставничество существенно улучшило моё дизайнерское чутьё.

Стив показал мне, как мыслить целостно и видеть общую картину проектирования. Опираясь на бизнес-цели и используя ремесло дизайнера, он создавал продукты, которые казались неизбежными и естественными.

Хотя Стив был требовательным, он ценил страсть и совершенство, вдохновляя меня производить лучшую работу, на которую я был способен. Мои отношения с ним и остальной дизайн-командой были непростыми, но крайне продуктивными. Этот этап значительно повлиял на мою дальнейшую траекторию.


Проект Aqua

Когда я присоединился к Apple в 1999 году, одним из моих проектов стал Aqua. Это была новая дизайн-система для Mac OS X.

Проект Aqua сформировал пользовательский опыт и стиль для следующей эры интерфейсов Apple. В основе этой дизанй-системы была гладкая прозрачность, яркие цвета и текстуры реального мира. В 2001 году я возглавил проект адаптации Aqua в целостную систему веб-дизайна для сервисов Apple, таких как Mac и iTunes.

Актуальные тогда проблемы адаптивного веб-дизайна и сопутствующие ограничения веба требовали переосмыслить интерфейсы Aqua, сохранив при этом целостность нашего бренда. Мы создали эстетику WebAqua и WebMetal, чтобы привнести эстетику Mac OS X в веб-браузер. Переводя текстуры, освещение, типографику и элементы управления в веб-среду, мы построили один из первых дизайн-фреймворков, который уходил корнями в дизайн-язык нативной платформы Mac.

Проект WebAqua связал веб и нативную платформу в единую среду с общим пользовательским опытом Apple.
Как Mac OS выглядел до Aqua
2025/02/22 16:34:05
Back to Top
HTML Embed Code: