Telegram Web Link
Это некрасиво и безвкусно
Год заканчивается, и пришло время неизбежного формата итогов. Конечно, своим главным достижением 2023-го я считаю выпуск нашей “Архитектуры видеоигровых миров”, а потому мои итоги года - это выжимка того опыта, который я получила во время работы над книгой.…
Вторая часть моих больших итогов о написании нашей "Архитектуры видеоигровых миров" - о работе с АСТ. До книги я, как многие, воображала жуткие вещи - драконовские договоры, равнодушие издательства, гримасы монополизма, etc. Но наша выпускающая редакторка Виолетта Каламина - к слову, и запустившая эту видеоигровую серию, - доказала, значительная часть этих убеждений является домыслами. Именно благодаря ей книга состоялась в том виде, в котором она вышла, потому что Виола выслушала все наши идеи и реализовала каждую из них. На таких фанатах своего дела держится любая индустрия 💛

Ну что, к делу! Часть 2: о работе с издательством

- сотрудничайте с издательством. Не бойтесь просить больше и выдвигать идеи - вполне возможно, что у издательства будут ресурсы это осуществить

- внимательно читайте договор. Нет, ну правда. Сделайте синопсис этих тридцати страниц, чтобы в случае чего иметь возможность быстро к нему обратиться. Помните, что вы - подрядчик, выполняющий заказ, не больше и не меньше. Отсутствие романтизации процесса увеличивает собранность и работоспособность

- не стесняйтесь советоваться с выпускающим редактором при малейшем сомнении. Я ради максимального коннекта с нашим посмотрела “Атаку титанов” и все мемы по ней, что были мне присланы, но это опасный для психики чит

- чем более сложное у вас видение книги, тем больше сил и средств вы в неё вложите. Собственная иллюстрация на обложке, цветные вкладки, qr-коды - каждый такой шаг увеличивает вклад в книгу в геометрической прогрессии. Каждый красивый жест добавляет с десяток часов работы. Личной неоплачиваемой работы, потому что время, потраченное на придумывание и реализацию этих деталей, равно времени физической работы над текстом. Бесплатной работы, потому что см. ч.1 п.1

- не обесценивайте то время, которое вы потратили на обдумывание того или иного решения! Если вы думали над текстом восемь часов, час его писали и час редактировали, то время работы над текстом заняло десять часов, а не два!

- договариваясь с издательством о сроках, сразу же обсуждайте объёмы, потому что одного без другого не существует

- не думайте, что количество авторов сокращает время работы над текстом. То, что один человек может написать книгу за год, значит только то, что три человека тоже возможно смогут написать её за год. Но скорее всего они втроём напишут её за полтора (но точно не за четыре месяца)

- если вы пишите один, то вам хватит 10 авторских листов. Если вдвоём, то рассчитывайте на 15, если втроём - 20. Прогрессию достройте исходя из того, что 10 а.л. - это норма для одного автора

- если вы написали текст большего объёма, чем планировали, задайте вопрос издательству - вполне возможно, получится опубликовать его целиком при изменении вёрстки. В нашем случае объём был увеличен вдвое (с 10 до 19 а.л.)

- вырезать текст гораздо сложнее, чем писать!

- если текст всё-таки надо резать, ОБЯЗАТЕЛЬНО посоветуйтесь с издательством, указав, какие куски вы собираетесь вырезать, а какие - оставить. В противном случае последствия могут быть самыми непредсказуемыми - даже в том случае, если вы работаете над книгой в одиночестве. Если вы пишите не один, то вы ступаете на путь процедурно-генерируемых неприятностей в духе соулслайков

- дайте издательству делать свою работу. Да, дискутировать и обсуждать детали необходимо, как и просить объяснить производственные и маркетинговые процессы, но правда, если вы не работаете в книгоиздании, то вы не знаете процессы и особенности работы издательств, типографий и магазинов. Это знают ИЗДАТЕЛЬСТВА, потому что это их РАБОТА. Профессионализм заключается не только в том, что ты знаешь своё дело, но и в том, что понимаешь границы своих компетенций и позволяешь другим профессионалам выполнять свою работу

- на всякий случай уточню, что издательство никогда не хочет навредить автору, оно хочет выпустить мегапопулярную книгу с кучей допечаток и переизданиями, даже если вдруг со стороны кажется обратное 🧐

- дуб - дерево, роза - цветок, россия - наше отечество, кранч неизбежен. Даже если тексты готовы за месяц до истечения срока по договору)) #книга
Какая замечательная реконструкция от Markus Schlempp Architekt. Это невероятно старый - трёхсотлетний! - фермерский дом в швейцарском Бёцтале, в котором жилые помещения, конюшни и сеновал находились под одной крышей. Проект так и называется - Living in a Hayloft, за что отдельный #лайк, конечно
Под самый Новый год случилось небольшое трудовое чудо - Саша Хавов домонтировал выпуск подкаста Стекло бетон с нашим разговором про видеоигровую архитектуру! Саша и Лена - прекрасные собеседники, и мы за три часа очень плотного разговора успели обсудить кучу красивых вещей и красивых проблем: Control (я перестану о ней говорить только после выхода Control 2, и это угроза), возрождение исчезнувших направлений (таких как ретрофутуризм) и исследование нереализуемых направлений (типа архитектуры пост-апокалипсиса и высокого фэнтези), Атаку титанов (из титанов вышла великолепная система мер; Ханджи лучшая; Прародитель самый красивый), проблему игнорирования потенциала игр практикующими архитекторами и готовность - в том числе технологическую - игр изобретать что-то совершенно новое, не опирающееся на реальность.

Нашей "Архитектуре видеоигровых миров" в разговоре тоже нашлось немного места, но мы старались не повторять уже сказанное в книге (и о ней) - только коротко резюмировать опыт её написания. Из принципиально нового - только объяснение, почему решение проиллюстрировать книгу было принято именно посредством QR-кодов и pdf на гугл-диске.

Основная версия подкаста длится час, а полная для бусти, в которой мы предметно (и пространно) обсуждаем Pathfinder, Tyranny, загрузки Starfield, CP и ЦЭМИ РАН, занимает уже 2,5 часа. Надеюсь, слушать этот выпуск подкаста вам будет так же интересно, как нам его записывать 🧚🏻 #книга
Forwarded from Стекло Бетон (Александр Хавов)
32 Выпуск.
🕹Архитектура в видеоиграх, как и зачем?

В этом выпуске мы говорим, как архитектура влияет на игры, а игры на архитектуру.
Вместе с одной из авторов книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", архитектором и авторкой Телеграм канала "Это некрасиво и безвкусно" Мария Важенич.

Мы расскажем:
- Почему игра CONTROL это офигенно и очень важно для архитектурного мира.
- Чему можно поучиться у игр, и что мы пропустили?
- Как проектировать пространства реальные и виртуальные.
- Почему мы не можем сделать игру про ксеноморфа.
- Зачем архитектора игры.
- Много обсуждаем игры: ШХД Зима, Control, prey, fallout, Mass Effect, Dragon Age 3, и Атака Титанов.
- И главный вопрос, Можно ли бросить архитектуру и уйти делать игры ?

❤️‍🔥Расширенный выпуск без цензуры.
❤️‍🔥 Телеграм Марии о Архитектуре брутализма @sexybrutalism
📖 Книга "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"

Слушать выпуск:
▪️Яндекс.Музыка
▪️Apple Podcasts
▪️Google podcasts
▪️Spotify
▪️Youtube (Позже)
▪️на других площадках

🎁PS. Всех с наступающим новым годом! Делитесь хорошим контентом, и не выгорайте!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С Наступающим всех, для кого имеет значение 31 декабря. Пусть в следующем году войны останутся только в видеоиграх #uglymodernism
Пусть год в этом канале начнётся красиво и совсем не по-зимнему. Это Greenhouse, тепличка где-то в мексиканском Халиско, от COA Arquitectura #лайк
Всего один материал, но какое мощное впечатление он производит #склей_меня
Итак, в последний день новогодних праздников я завершила публикацию своего самого большого долгостроя 2023-го года - я выложила последний текст из цикла о городах Скайрима на бусти. Изначально текст о TES V был написан для нашей Архитектуры видеоигровых миров, но в последний момент, уже после научной редактуры, я вырезала его из-за ограничений по объёму - текст занимал больше 40к знаков - целый авторский лист! - при общем объёме книги в 19 а.л. В самой книге от него осталось пять страниц тезисов и информативная, но сложная для понимания таблица со всей основной информацией.

Поскорбев несколько месяцев, я обновила и дополнила самую первую версию этой главы, в котором был бесконечный неймдроппинг всяких NPC с описанием их режима дня и быта, и посвятила каждому городу отдельный пост, проиллюстрировав его ингейм-фотографиями, которые также были вырезаны из книги вместе с этой главой 🥲 Сейчас, когда все части опубликованы, главу о Скайриме можно оценить в полной мере - и в том виде, в котором она должна был стать частью книги.

Для удобства навигации я собрала воедино все тексты о Скайриме - их можно прочитать по тегу skyrim (опубликованы в обратном порядке) и по ссылкам ниже:
часть 1 о малых городах - Винтерхолде, Данстаре, Морфале и Фолкрите;
часть 2 о Маркарте;
часть 3 о Солитьюде;
часть 4 о Виндхельме;
часть 5 о Вайтране;
часть 6 о (моём самом любимом) Рифтене;
часть 7 с итоговым анализом-сравнением планировок городов Скайрима.

Надеюсь, что однажды они обретут своё место на бумаге! Ну а пока - приятного чтения с экрана 💛 #тексты
В это сложно поверить, но даже спустя пять лет после сноса я продолжаю находить фотографии Welbeck Street car park, которых прежде не видела. Ещё один интересный факт: несмотря на то, сколько лет назад он снесён, по нему много фан-артов (да!), разнообразных постеров, мерча, выпускают даже миним-макеты. Не передать словами, как я рада тому, что снос - пока ещё - не привёл к забвению 💛 #sexybrutalism
Это некрасиво и безвкусно
Ох, редко можно встретить настолько тонко сделанные фасады, по которым видно, что их перерисовывали десятки раз, вымеряя до миллиметра #лайк
Помню, очень давно, когда я только начинала учиться в институте и читать Archdaily, меня очень удивило, что на нём в отдельную категорию были вынесены пожарные части. Казалось бы, зачем уделять зданиям с таким утилитарным назначением столько внимания? Сейчас я понимаю, что именно из-за их утилитаризма пожарные части (как и паркинги, склады и т.п.) дают огромную свободу для экспериментов во всём, от планировок и объёмов до необычных (порой до непрактичности) фасадных решений. Так и в этот раз - это пожарная часть в немецком Штраубенхардте, спроектированная wulf architekten #лайк
2024/09/28 16:19:21
Back to Top
HTML Embed Code: