В новом уроке я рассказываю, как сделать в Гудини процедурный генератор модульных уровней для игры. В данном случае я экспортирую его в Юнити, но алгоритмы из этого урока можно адаптировать и под Houdini Engine для экспорта в UE.
Посмотрите, пожалуйста.
https://youtu.be/TKhhQ2DHjeA
#gamedev #unitoolkit #урок
Посмотрите, пожалуйста.
https://youtu.be/TKhhQ2DHjeA
#gamedev #unitoolkit #урок
YouTube
Урок Houdini: Процедурный модульный уровень для игры
Подробнее про UniToolkit:
https://www.youtube.com/watch?v=VtX7Nf1OCzo
Урок о том, как в Гудини создать процедурный модульный уровень для игрового движка. Без программирования и смс.
Используемые модули:
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/3d…
https://www.youtube.com/watch?v=VtX7Nf1OCzo
Урок о том, как в Гудини создать процедурный модульный уровень для игрового движка. Без программирования и смс.
Используемые модули:
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/3d…
🔥88
Всем привет! Мы — AVA Studio.
Мы специализируемся на создании full CG синематиков, automotive-роликов, окружений для рекламы и игр, а также занимаемся записью и обработкой motion capture.
Сейчас у нас стартовал новый и интересный проект, и мы ищем талантливых специалистов, готовых присоединиться к нашей команде и помочь в его реализации.
Ищем Houdini специалиста по процедурной геометрии⚡️
Нужно срочно подключиться к проекту (длительность 1 месяц):
Создать геометрию абстрактной студии по референсу (будет выдан после НДА).
Пока описание текстом чтоб лучше понимать: студия будет из двух боковых «стен» образованных паттерном из стеклянных треугольников на металлическом каркасе, и потолке из квадратных ячеек, со светильниками в виде труб между квадратами и внутри каркаса на треугольниках.
Важно:
▪️Возможность регулировки параметров геометрии для арт-дирекшена (размеры «стен», скейл и количество ячеек в паттернах, длинна светильников, толщина каркаса и пр.)
▪️Возможность назначать разные материалы на отдельные элементы паттерна (через ремапнутый рандом, а так же вручную по группам через bounding regions).
▪️Сделать сферический аффектор для плавного включения/выключения светильников через атрибут (свет будет через эмишен в октановском материале).
▪️Придерживаться оптимальной топологии, но не забывать о бевелах, и окружности не делать топорными.
▪️Быть на подхвате для других потенциальных задач в проекте, например таких как: создание групп с хард эджами на геометрии для ремеша в треугольники, доработка или подчистка процедурных эффектов появления геометрии (стандартные аффекторы через атрибут трансфер, копирование на точки, ориентация инстансов и подобные мелочи)
▪️Желательно хорошее чувство вкуса и насмотренность. Умение работать в Octane будет плюсом.
Контакт для связи: @snezhananyc
Примеры работ:
https://www.youtube.com/watch?v=26MFWm9j0u8
https://www.youtube.com/watch?v=YVG8WsUynSw
Мы специализируемся на создании full CG синематиков, automotive-роликов, окружений для рекламы и игр, а также занимаемся записью и обработкой motion capture.
Сейчас у нас стартовал новый и интересный проект, и мы ищем талантливых специалистов, готовых присоединиться к нашей команде и помочь в его реализации.
Ищем Houdini специалиста по процедурной геометрии⚡️
Нужно срочно подключиться к проекту (длительность 1 месяц):
Создать геометрию абстрактной студии по референсу (будет выдан после НДА).
Пока описание текстом чтоб лучше понимать: студия будет из двух боковых «стен» образованных паттерном из стеклянных треугольников на металлическом каркасе, и потолке из квадратных ячеек, со светильниками в виде труб между квадратами и внутри каркаса на треугольниках.
Важно:
▪️Возможность регулировки параметров геометрии для арт-дирекшена (размеры «стен», скейл и количество ячеек в паттернах, длинна светильников, толщина каркаса и пр.)
▪️Возможность назначать разные материалы на отдельные элементы паттерна (через ремапнутый рандом, а так же вручную по группам через bounding regions).
▪️Сделать сферический аффектор для плавного включения/выключения светильников через атрибут (свет будет через эмишен в октановском материале).
▪️Придерживаться оптимальной топологии, но не забывать о бевелах, и окружности не делать топорными.
▪️Быть на подхвате для других потенциальных задач в проекте, например таких как: создание групп с хард эджами на геометрии для ремеша в треугольники, доработка или подчистка процедурных эффектов появления геометрии (стандартные аффекторы через атрибут трансфер, копирование на точки, ориентация инстансов и подобные мелочи)
▪️Желательно хорошее чувство вкуса и насмотренность. Умение работать в Octane будет плюсом.
Контакт для связи: @snezhananyc
Примеры работ:
https://www.youtube.com/watch?v=26MFWm9j0u8
https://www.youtube.com/watch?v=YVG8WsUynSw
YouTube
This is Scuderia Ferrari HP . . . on AI
With the help of watsonx, IBM is transforming race data into content and insight on the new and improved Scuderia Ferrari HP app.
🔥18
Ммм... Мягкие тела!
Если вы давно хотели прокачаться в Веллуме, научиться грамотно работать с тканью, многослойной одеждой, кожей, веллум флюидами и так далее, то вам прямая дорога на Softbody Dynamics. Это отличный курс OnlineVFX, придуманный Алексеем Першиным, который уже записывал для нашего канала обалденный урок про симуляцию одежды.
Обратите внимание. Оно того стоит.
Если вы давно хотели прокачаться в Веллуме, научиться грамотно работать с тканью, многослойной одеждой, кожей, веллум флюидами и так далее, то вам прямая дорога на Softbody Dynamics. Это отличный курс OnlineVFX, придуманный Алексеем Першиным, который уже записывал для нашего канала обалденный урок про симуляцию одежды.
Обратите внимание. Оно того стоит.
🔥3
Forwarded from Online-VFX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Практика охватывает всё:
— симуляция одежды и тканей,
— tearing и plasticity,
— работа с тетраэдрами (tissue, кожа),
— grains и fluids,
— плюс бонус по мышечному фреймворку.
👨🏫 Преподаватель: Алексей Першин.
📅 Старт — 19 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19
