Telegram Web Link
#цитата_дня

… многие расценивают беседу с заказчиками как возможность поговорить о себе и похвастаться своими умениями и достижениями. Как правило, это те же, кто жалуется, что их работы часто отвергают или что им не дают «делать то, что хочется». И неудивительно. Они виновны в самом страшном преступлении, которое только может совершить графический дизайнер: демонстрируют зацикленность на себе и собственный ограниченный кругозор. Для амбициозного дизайнера эта ошибка фатальна. Чтобы побороть инстинкт саморекламы, на время встречи с клиентами я следую такому правилу: не говорить о себе, пока не попросят. Вместо этого я даю клиентам возможность высказаться, расспрашиваю об их бизнесе, держу их в центре внимания. И тогда происходит небольшое чудо — они (как правило) смотрят мне в лицо и говорят: «Хорошо, а теперь расскажите о себе»

«Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу», Адриан Шонесси
Студенческий проект айдентики шоколадного фестиваля «Плитка»

Авторы использовали простой, но очень точный графический код — формы случайных сколов и крошек шоколада

Больше картинок: awdee.ru/plitka-festival-identity

#awd_identity via worldbranddesign.com/student-brand-design-concept-for-chocolate-festival-plitka
#цитата_дня

Задача дизайна — дать нам понять, каков возможный набор действий, какое из них предпринять и как это сделать. Когда мы что-то делаем, мы хотим иметь представление о ходе процесса, а по его завершении понимать, что изменилось

«Дизайн вещей будущего», Дональд Норман
Плакаты Стаса Полякова из Барселоны

Больше плакатов: awdee.ru/plakaty-stasa-polyakova

#awd_poster via behance.net/plkv
#цитата_дня

Есть ли в вашем расписании время, которое вы уделяете только себе? Если да, то сколько времени? Если вы не уделяете себе времени, то вы никогда не узнаете, кто вы, что вам нужно для счастья и что вам необходимо сделать, чтобы реализовать свою мечту. Если вы не находите времени (или его очень мало), чтобы побыть в одиночестве и подумать, вы саботируете себя

«Самосаботаж. Преодолеть себя», Карен Берг
Как подружить текст с картинкой

Вёрстка в широком смысле —  составление целого из различных частей. Сложность в том, что элементы, которые на макете должны жить вместе, раньше ничего друг о друге не знали. Скорее всего они создавались в разное время и для разных целей, поэтому не совпадают по форме, цвету, стилю и другим параметрам. Задача дизайнера —  найти среди различий что-то общее, а если такого нет, то добавить его специально

🙂️️️️ Читайте статью: awdee.ru/podruzhit-tekst-s-kartinkoj

#awd_article
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🇬🇧 Что такое закон Эшби и как применить его в UX-дизайне

Деян Благич написал статью о том, как проектировать любые интерфейсы, чтобы пользователь без труда научился ими управлять

Когда человек хранит информацию об интерфейсе в долговременной памяти, он помнит только его общие характеристики, а не все детали. То есть наш мозг стремится к экономии усилий и упрощению. Поэтому, чтобы людям было легче взаимодействовать с интерфейсом, он должен соответствовать их ментальной модели

Эта мысль раскрывает главную идею закона Эшби в контексте UX-дизайна — «сложность интерфейса должна соответствовать ментальной модели человека»

Для более простых приложений необходим более низкий уровень когнитивной сложности, чтобы пользователи могли легко ориентироваться и взаимодействовать с интерфейсом

Но есть более сложные инструменты, такие как Github, Blender или Photoshop. Они требуют более высокого уровня когнитивной сложности, но при этом могут испугать и оттолкнуть начинающих пользователей своей сложностью

Чтобы решить эту проблему, дизайнеры могут либо упростить сложный интерфейс, либо обучить пользователей, чтобы помочь им освоить инструмент

Правильного баланса между упрощением и обучением можно достичь, если исследовать ментальные модели пользователей. В слишком простом интерфейсе может быть недостаточно необходимых инструментов и опций для экспертов. А слишком сложный интерфейс может отпугнуть новичков от работы с инструментом

Читайте статью полностью: uxdesign.cc/what-is-ashbys-law-and-how-does-it-relate-to-ux-design-e5a51cdf803

#awd_article #awd_ux
Про нас написали:

Uprocker

А мы напоминаем, что вы можете написать что угодно про Оди со ссылкой на наш канал или отдельный пост в нём. Каждый понедельник мы будем выпускать пост со ссылками на всех, кто про нас рассказал за неделю. Репост не катит

Размер вашего канала значения не имеет. Так что не стесняйтесь участвовать, даже если ваш канал совсем нишевый и камерный

Нам новые читатели. Вам новые читатели. Нашим читателям — новые каналы для чтения. Такой вот win-win-win, получается
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sci-Fi-короткометражка Solstice-5 Поля Шадейссона из Франции

Этот десятиминутный фильм-антиутопия об эксплуатации планеты Солстейс-5 демонстрирует потенциальные опасности неконтролируемого прогресса и неустанной погони за властью

Автор наполнил ролик атмосферной трёхмерной графикой и крутыми спецэффектами. Интересно то, что Поль придумал идею, написал сценарий, выступил концепт-художником, режиссёром и ответственным за VFX фильма

📼️️️️️️ youtube.com/watch?v=cntb3wcZdTw

#awd_motion #awd_video #awd_3D
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#цитата_дня

Чтобы быть вдохновляющим оратором, вам нужна не удача — вам нужны примеры, приемы, страстность и практика. А еще смелость — мужество не отрекаться от своего страстного увлечения, выражать свои идеи просто и доступно и говорить о том, что заставляет ваше сердце петь

«Презентации в стиле TED. 9 приемов лучших в мире выступлений», Кармин Галло
Персонажи Алексея Байдакова из Португалии

Больше картинок: awdee.ru/personazhi-alekseya-bajdakova-iz-portugalii

#awd_illustration #awd_art via behance.net/baydaku
🇬🇧 Как использовать ИИ для 3D-рендеринга

Антуан Видаль написал, как при помощи нейронок быстрее тестировать 3D-концепты и экономить время при создании 3D-графики

Он предлагает создавать наброски в 3D-редакторе, на основе которых нейронки уже нарисуют картинки с готовыми светом и текстурами. Делать это предлагается при помощи связки ControlNet, Krea и Blender, а также Spline, Runway и других инструментов

Читайте статью полностью: uxdesign.cc/using-ai-for-3d-rendering-a-practical-guide-for-designers-a2a037ed1ad0

#awd_techno #awd_article #awd_3D
Пять вопросов дизайнеру: отвечает Антон Черногоров

В рубрике «Пять вопросов дизайнеру» мы даём дизайнеру на выбор порядка 40 вопросов, из которых он отвечает на любые пять по своему выбору.

Для третьей статьи мы пригласили совладельца и дизайн-директора студии Crauch, Антона Черногорова. Антон руководил руководил редизайном админки Mindbox и проектировал приложение для интернет-магазина 12 STOREEZ. Он ведёт личный телеграм-канал про развитие студии и дизайн-дирекшена Антон из Crauch и канал Дизайн-комьюнити, где выходят подкасты с крутыми дизайнерами

Антон рассказал нам о своих главных принципах в дизайне и самом важном навыке дизайнера. Объяснил, почему он работает дома и поделился фильмом, который должен увидеть каждый творческий человек

🙂️ Подробные ответы читайте в статье: awdee.ru/five-questions-for-the-designer-anton-chernogorov-answers

#awd_article #awd_interview #awd_5questions
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#цитата_дня

Считается, что принцип KISS (сокращение от «Keep it simple stupid», «Делай проще, тупица») был сформулирован в 1960-е гг. в ВМС США. Он должен был напоминать проектировщикам, что большинство боевых систем корабля лучше всего работают при условии их максимально возможной простоты, а сложность только порождает проблемы. Жаль, что принцип KISS или «чем проще — тем лучше», похоже, чужд многим руководителям и политикам

Ричард Брэнсон, «Мои правила: Слушай, учись, смейся и будь лидером»
🇬🇧 Плотность интерфейса

Мэтью Стрём написал статью о результатах собственных исследований интерфейсов на предмет плотности

В дизайне необходимо стремиться представлять самые важные данные с наименьшими затратами времени, пространства и пикселей

В статье автор рассказывает о том, что плотность интерфейса включает визуальные и временны́е аспекты

Визуальная плотность определяется количеством информации в пространстве интерфейса: чем её больше — тем плотнее интерфейс

Временная плотность определяется скоростью загрузки интерфейса и количеством действий, которые пользователь может выполнить за определённый промежуток времени

При проектировании дизайнеру следует учитывать несколько аспектов:

1. Принципы гештальта, которые описывают то, как люди воспринимают визуальную информацию
2. Целевую аудиторию: опытный трейдер легко разберётся со сложной таблицей котировок, а второклассник — нет
3. Количество места, которое занимают элементы. Если элемент не передает суть данных напрямую или не является данными сам по себе, то его необходимо убрать

Некоторые разделы статьи автор писал на основе информации из книги Эдварда Тафти «Визуальное представление больших объемов информации»

Читайте статью на английском: matthewstrom.com/writing/ui-density

#awd_article #awd_ui
Три личных дизайн-правила Александра Гладких

Александр Гладких — арт-директор и сооснователь Charmer Studio. Студия специализируется на разработке сложных веб-проектов и информационных порталов. В качестве арт-директора Александр с командой реализовали множество крупных проектов, в том числе редизайн корпоративного сайта Яндекса, Музея современного искусства «Гараж», обновление стиля и веб-дизайн старейшего в Европе журнала «Искусство кино»

За 20 лет в дизайне Александр вывел три ключевых дизайн-правила, которые он применяет в работе

🙂️ Читайте их и смотрите проекты нашего героя: awdee.ru/three-personal-design-rules-by-alexander-gladkikh

#awd_article #awd_manifesto
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать нейронку своим бро и научить писать развернутые саммари

Леонид Хоменко сделал из Claude 3 своего бро, который пересказывает длинные статьи про ИИ неформальным дружеским тоном, с жаргонизмами и матюками, но чётко по делу

Промт, который автор скормил нейронке, выглядит так:
Йо братюнь, говори со мной на равных, ты мой бро, матюки разрешены, разрешены подколы, говори как хош. ты для меня живой, я шарю за эмбединги, AGI, всю эту хуйню, так что feel free. Ща тебе статью скину почитать, чо думаешь?

Любопытно, что с такой же задачей ChatGPT не справился и ответил в деловом тоне

Советуем почитать скриншоты диалога с Claude 3, пара минут веселья вам обеспечена: vas3k.club/link/24235

#awd_ml #awd_techno
#цитата_дня

Хорошая реклама никого ни о чём не просит. Просить бесполезно. В ней часто не указывается цена на товар, ничего не говорится о местах продажи. Она сама представляет из себя одолжение. Она сообщает нужные сведения. Она перечисляет выигрышные стороны товара. Она предлагает образцы, скидки, возможность бесплатно попробовать товар и затем вернуть или оплатить, так, чтобы свести на нет всякий риск для покупателя. Порой такая реклама выглядит как чистый альтруизм. Но она основана на знании человеческой природы. Мастера рекламы знают, как подвести человека к покупке

«Реклама. Научный подход», Клод Хопкинс
Серия трёхмерных ретро-композиций Пратика Ваташа из Индии

Для создания работ автор использовал Photoshop, Illustrator и Cinema 4D

Больше картинок: awdee.ru/a-series-of-three-dimensional-retro-compositions-by-pratik-vatash-from-india

#awd_3D via behance.net/gallery/199825953/24secrets
Концепт упаковки парфюма Edit (36)

В проекте дизайнеры стремились установить эмоциональную связь с покупателями через кастомизацию упаковки

Бутылочку, как конструктор, можно собрать из трёх элементов: стеклянного флакона, крышки и основания. Например, из нескольких вариантов выбрать отделку для флакона, а для крышки и основания — геометрическую форму, материал и отделку

В итоге получилось более сорока тысяч комбинаций: выбирай — не хочу :-)

По задумке авторов всё это покупатели могли бы делать на сайте, а потом заказать духи в кастомизированной упаковке

Больше картинок и видео: awdee.ru/perfume-edit-packaging-concept-36

#awd_pack via behance.net/gallery/199956651/Edit-(36)
2024/09/28 22:08:32
Back to Top
HTML Embed Code: